viernes, 8 de febrero de 2008

Desfase entre las nuevas tecnologías y las aplicaciones tecnológicas para apoyar el aprendizaje de los niños

Resumen
A partir de una pregunta formulada por
Papert en 1995 acerca de por qué no hay cambios comparables entre desarrollo tecnológico y aprendizaje infantil, retomando una propuesta de Resnick hecha en 2006 sobre el papel creativo, experimental y lúdico de la computadora, aportando algunos indicadores y valiéndose de un enfoque cronológico, el autor plantea algunas explicaciones acerca de la ausencia de cambios significativos en la forma como ayudamos a los niños a aprender asistidos por los avances del desarrollo científico y tecnológico.
Conceptos clave: desarrollo científico, tecnología, aprendizaje, juego, computadora y creatividad.
Introducción
¿Si el desarrollo científico y tecnológico es muy acelerado, por qué las aplicaciones de la tecnología no se incorporan con la misma rapidez a los procesos de aprendizaje escolarizado? ¿Por qué las aplicaciones de los modernos avances de la ciencia y la tecnología no llegan con la misma velocidad para auxiliar a los niños en su aprendizaje? ¿Es nueva esta preocupación por incorporar los avances tecnológicos a los procesos de enseñanza aprendizaje? De alguna manera, este trabajo aborda estas cuestiones que constituyen una arista de la relación entre desarrollo científico y tecnológico y las formas de contribuir al aprendizaje de los niños.
A partir de las lecturas de Seymour
Papert y Mitchel Resnick, se entresacan una pregunta y una propuesta, con la intención de analizar cómo, ambas posiciones, apoyan una misma idea. El interés por retomar una interrogante y una proposición radica en un aspecto arbitrario si se quiere, pero cuyo aspecto interesante es que fueron expresadas con una década de diferencia entre una y otra, asimismo, que ambas reflejan la misma preocupación en esencia: ¿cómo aprovechar al máximo los últimos adelantos de la tecnología para apoyar el proceso de aprendizaje de los niños?
Con base en estas preocupaciones manifiestas de Papert y Resnick, en este documento se escogieron de manera aleatoria algunos referentes del avance de la tecnología –no son necesariamente los indicadores más representativos del avance tecnológico-; se utilizan algunos datos estadísticos sobre la capacidad de los procesadores de las computadoras y su evolución, la aparición de Internet y su penetración, la rivalidad comercial de algunos videojuegos y la introducción de Enciclomedia a las escuelas de México; se hacen inferencias en el cruzamiento de la información para, desde una perspectiva cronológica, deducir algunas implicaciones y explicaciones acerca de la ausencia de un desarrollo comparable entre avances científicos y tecnológicos y las tecnologías a través de las cuales apoyamos el proceso de aprendizaje de los niños.
Las explicaciones no son concluyentes, para serlo, haría falta un análisis a profundidad y la incorporación de mayores evidencias estadísticas, testimonios históricos e indicadores económicos. Sin embargo, resulta un modesto esbozo a través del cual podría iniciarse una discusión más amplia.
El cerebro informático y sus aplicaciones, el cerebro humano y el aprendizaje
Imaginativamente es posible comparar una computadora con un ser humano, o viceversa. Entre ambos resulta posible establecer similitudes, se cuenta con una parte material, un cuerpo, un equipo o soporte físico. Para el hombre como para la máquina es necesario el soporte lógico, los programas, las reglas, las instrucciones o las aplicaciones. Entre ambos existen diferencias. El cerebro humano, hasta ahora, es intocable para hacerle mejoras que aumenten sus capacidades, físicamente hablando; aunque está demostrado que un cerebro convenientemente estimulado puede alcanzar competencias lingüísticas, destrezas analíticas y habilidades cognitivas muy superiores a las de otros seres humanos que no estén expuestos a similares estímulos; por ejemplo, las diferencias entre un individuo alfabeto y un analfabeto pueden ser abismales, por ejemplo, a la hora de encontrar una calle en una gran ciudad, al grado de equipararse la incapacidad de leer a una discapacidad. Por su parte, el cerebro informático va evolucionando gracias a las mejoras físicas, electrónicas, a los nuevos materiales, a las menores dimensiones de los chips, que hacen a las computadoras cada vez más poderosas, más rápidas, más versátiles para ejecutar tareas para las cuales las algunas habilidades humanas quedan superadas.
Cuando se toca el tema del desarrollo científico y tecnológico no deja de ser asombrosa la celeridad con que se produce y las múltiples aplicaciones que ofrece para diversos campos del quehacer humano. No obstante, en el terreno del aprendizaje no se ven cambios tan espectaculares. Por una parte, el aprendizaje está sujeto a la capacidad física instalada de cada persona. También, el proceso de aprendizaje está sujeto a la experiencia personal de cada individuo, en tanto, nadie aprende por otros, nadie aprende a través de los otros, nadie experimenta en cabeza ajena, dicho esto en el sentido de la vivencia íntima de cada ser. Desde luego que en términos de aprendizaje, derivado de los procesos mentales de cada persona es posible que se infieran conclusiones a partir de observaciones en la conducta o actividades de otro ser humano, se comparen experiencias propias de una persona con las de otra, pero aún así, la percepción, la asimilación y el uso que se le dé a la información procesada, depende de cada individuo.
Sin duda, el proceso de aprendizaje es multifactorial. No hay líneas rectas en un proceso donde el pluralismo epistemológico es consustancial a la individualidad del ser humano.
Algunos datos sobre avances en la tecnología y su uso
En 1995, el cerebro de una computadora de la línea Intel Pentium Pro se caracterizó por una velocidad de arranque de 200 megahertz, además de contener 5 millones 500 mil transistores. Apenas doce años después, en 2007, el procesador Intel 2 Quad arranca a una velocidad de 2.66 gigahertz -doce veces más veloz que el de 1995- y se integra por 291 millones de transistores, casi 52 veces más que el referido al inicio del párrafo (
Intel, 2007).
En 1990, ningún hogar de los Estados Unidos de América estaba conectado a la Red. Fue hasta mediados de la década de los años noventa que el Consejo Federal de la Red aceptó el término Internet (
ATI, 2007). En 2003, 53 por ciento de los hogares estadounidenses ya contaban con una conexión a Internet (Enríquez, 2006). En 2006, en México existían 20 millones de usuarios mayores de 6 años (Netmarketing, 2007); en tanto, la población total de México alcanzó los 104 millones de habitantes (CONAPO, 2006). En 2007, en el mundo, se estimó en mil 319 millones 872 mil 109, el número de personas con acceso a Internet (IWS, 2007); mientras la población mundial rebasó los 6 mil 500 millones de seres humanos (UNFPA, 2007).
La consola de videojuegos
Wii que se caracteriza por controles inalámbricos y cuyo nuevo modelo registra movimientos de pies, manos y cabeza a través de una alfombra (denominada Wii Fit), este juguete rebasó en ventas a las consolas Xbox de Microsoft y Play Station 3 de Sony (Reuters, 2008).
En 2004, se introdujo Enciclomedia en algunas aulas de 7 mil 211 escuelas de México (
Enciclomedia, 2007); un porcentaje muy bajo respecto del total de centros educativos que funcionan en el país.
Tan sólo ateniéndose a los datos anteriores, el mundo de los últimos 15 años se ha caracterizado por ser un lapso en el que se presentaron trascendentes innovaciones científicas y tecnológicas, cuyas aplicaciones han impactado muchas áreas de la economía, la política y la sociedad.
Preocupación por las aplicaciones tecnológicas en el aprendizaje
Retomando el texto de Seymour Papert, en los últimos cien años o más, en el umbral del asombroso crecimiento de la ciencia y la tecnología de nuestro pasado más reciente, algunas áreas de la acti­vidad humana han sufrido un megacambio. Las telecomunicacio­nes, el ocio y el transporte, así como la medicina, se hallan entre estas áreas; la escuela permanece como notable excepción. Lo que obliga a preguntar: ¿por qué, en un período durante el cual hemos vivido la revolución de muchas áreas de nuestra actividad, no he­mos presenciado un cambio comparable en la manera en que ayu­damos a nuestros niños a aprender? (Papert, 1995).
Para este análisis es importante resaltar que la interrogante de Seymour Papert hace alusión a los desarrollos científicos y tecnológicos de los últimos cien años, entre 1895 y 1995; de ahí que resulte muy interesante cómo, en el mismo sentido, en 2006, Mitchell Resnick, investigador del MIT Media Laboratory, a través del texto La computadora como pincel: tecnología y juego en la sociedad creativa, un capítulo del libro Juego = aprendizaje: cómo el juego motiva y estimula el desarrollo emocional, social y cognitivo de los niños; expresa preocupaciones que apuntan en la misma dirección en la que se dirige la interrogante de Papert acerca del aprovechamiento de los instrumentos tecnológicos: en mi opinión, explica Resnick, las computadoras no vivirán su potencial hasta que comencemos a pensar en ellas menos como televisiones y más como pinceles artísticos. Es decir, necesitamos comenzar a ver las computadoras no simplemente como máquinas de la información, sino también como un nuevo medio para el diseño y la expresión creativa. En estos últimos años, un número creciente de educadores y psicólogos han expresado la preocupación de que las computadoras están sofocando las habilidades de aprendizaje y la creatividad de los niños, desconectándolos de la interacción y el desarrollo mental y centrándolos en el consumo pasivo de contenidos… muchas computadoras se utilizan en esa manera. Pero eso no debe ser… Este documento presenta una visión alterna de cómo los niños pueden utilizar las computadoras más bien como pinceles y menos como simples televisiones, abriendo nuevas oportunidades para que los niños exploren lúdicamente, experimenten, diseñen e inventen (Resnick, 2006).
Velocidad del desarrollo tecnológico versus velocidad del desarrollo de aplicaciones tecnológicas para el aprendizaje
Tanto la pregunta de Papert como la propuesta de Resnick producen diversas reflexiones. Una de ellas es que la preocupación por introducir aplicaciones tecnológicas al proceso de aprendizaje no es un asunto nuevo, probablemente ocurrió así con la Televisión, la Radio, el Cine, el Fonógrafo, el proyector manual construido en la escuela, el proyector de filminas, el proyector de acetato, las proyecciones con Lap Top o Notebook, entre otras tecnologías con aplicaciones educativas. En diferentes momentos históricos ha habido anhelantes e instructores que debaten por la incorporación de los más recientes avances tecnológicos a los procesos educativos. Es posible que el desfase entre avance tecnológico y aplicaciones educativas para el aprendizaje de los niños sea natural y hasta cierto punto, se puedan acortar los tiempos entre el desarrollo de innovaciones tecnológicas y sus aplicaciones pedagógicas.
En este documento se abordan las posibles respuestas o explicaciones referentes a la velocidad del desarrollo científico y tecnológico y al desfase o demora con que se producen las aplicaciones para apoyar los procesos de aprendizaje de los niños.
Las respuestas se antojan fáciles, sin embargo, no lo son. Es posible, siguiendo el ejemplo argumentativo de Papert, establecer un debate entre anhelantes e instructores, entre tecnófilos y tecnófobos, entre ricos y pobres, entre tradicionalistas y reformadores, entre desarrollados y subdesarrollados, todo con el afán de exponer didácticamente puntos de vista encontrados que permitan explicar en función de la ideología, la política, la economía, la cultura, la ciencia, la tecnología, la pedagogía, etcétera, algunas de las posibles razones que subyacen al acelerado desarrollo científico y tecnológico y sus aplicaciones casi inmediatas a diversos campos del quehacer humano y en contraste, cómo las aplicaciones tecnológicas para apoyar los procesos de aprendizaje de los niños marchan a la zaga de dichos adelantos en la ciencia, la tecnología y sus áreas de impacto inmediato.
Se conseguirían así, algunos argumentos, tales como: la tecnología es la respuesta al bajo desempeño en el aprendizaje y la pobre calidad en la educación en contraposición de que las tecnologías de la información y la comunicación conllevan factores que debilitan el aprendizaje de los niños; los avances de la tecnología se producen en naciones con altos ingresos per cápita, por lo tanto es costosa y deja sin posibilidades para que comunidades pobres tengan acceso rápido y barato a ellos; la mejor educación es la que cuenta con buenos maestros independientemente de los recursos tecnológicos, en contrario de quienes piensan que la introducción de aplicaciones tecnológicas mejorará el rendimiento escolar.
Hay un aspecto más que no se circunscribe al debate planteado en el párrafo precedente. Este se refiere a la lógica intrínseca de evolución de los procesos científicos y tecnológicos, los procesos educativos escolarizados, la lógica del capitalismo y la dinámica de la sociedad de consumo.
Desde este ángulo de visión, el proceso de aprendizaje no brinda los incentivos que el capitalismo y la sociedad de consumo sí brindan a la hora de producir para el mercado de entretenimiento, el farmacéutico, el de belleza o el bélico. En una economía capitalista o en una sociedad de consumo, lo que más rápido se desarrolla es lo que tiene mercado o ventajas militares.
Como lo reflejan los datos aportados al inicio de este documento acerca de los procesadores de Intel, la velocidad con que evolucionan no tiene grado de comparación con las aplicaciones inmediatas en las formas como ayudamos a los niños en su ruta de aprendizaje. La Ley de Moore señala que el número de transistores por pulgada cuadrada de un circuito integrado se dobla aproximadamente cada dieciocho meses (Kelly, 2006). Cada dieciocho meses disminuye el costo de los chips de computadora y su capacidad para procesar datos se duplica (Enríquez, 2007). Sólo para resaltar algo de por sí evidente, Enciclomedia se introdujo a las aulas en 2004 y no en todas las aulas ni en todas las escuelas; no hay más que decir, en torno a laboratorios o a juguetes para armar robots.
La introducción de Enciclomedia en 2004 nos ilustra la diferencia de años con la que aplicaciones educativas de las tecnologías de la información y la comunicación se incorporan como parte de una política pública; porque desde luego, en los hogares, algunos niños pudieron estar expuestos a aplicaciones educativas de las tecnologías de la información y la comunicación con los recursos que desde 1990 a la fecha ofrece Internet, algunos programas para computadora y videojuegos.
Las tecnologías de la información y la comunicación llegan primero al mercado, al hogar y por último a la escuela. Probablemente en el trayecto del hogar a la escuela algunos niños las aprovechen y obtengan ventajas en el proceso de aprendizaje y desarrollo de habilidades del pensamiento crítico y creativo. Puede ser que la escuela pública elemental sea la última en incorporar aplicaciones tecnológicas para estimular el aprendizaje de los niños, es una hipótesis que ofrece serias dudas. Puede ser que en ámbitos de enseñanza privada la experimentación con nuevas tecnologías se produzca primero, habría que observar evidencias al respecto. Por ejemplo, Internet se introdujo pioneramente en las universidades, sin embargo, los grandes desarrollos del momento y el aprovechamiento están en el campo de la economía y los negocios.
Conclusiones y recomendaciones
Sin ser terminantes o categóricas, este trabajo permite arriesgar algunas conclusiones. Primero, que la propuesta para incorporar los avances de la ciencia y las innovaciones tecnológicas al proceso de aprendizaje ha sido una preocupación constante de algunos actores involucrados tanto en áreas eminentemente pedagógicas como investigadores. Segundo, las innovaciones tecnológicas avanzan más rápido que las aplicaciones educativas que incorporan los nuevos adelantos tecnológicos. Tercero, la ausencia de un desarrollo comparable o la existencia de un desfase entre nuevos descubrimientos científicos y tecnológicos obedece a la naturaleza misma de los procesos de innovación e investigación y se acentúa por la dinámica del capitalismo y la sociedad de consumo.
En el terreno de las recomendaciones, valdría la pena actualizar a los docentes, funcionarios escolares y a padres de familia con información referente a las posibilidades de las tecnologías y el juego para el desarrollo de la creatividad, el análisis, la investigación, la exploración, buscando con ello, más experimentación libre en el hogar, las escuelas y las aulas. Esto es importante porque mismo Papert advierte que entre los instructores hay un número significativo de ellos que carecen por completo de una instrucción científica y tecnológica, que lleva a la no aplicación de nuevas tecnologías por falta de conocimiento sobre ellas, si se permite la metáfora, como cuando Colón descubrió América, la mayor parte de la población simplemente desconocía la existencia de un nuevo continente antes de 1492; en este tiempo, 2007, se están encontrando auténticos y novedosos nuevos continentes, los cuales la mayoría de la población desconoce.
Referencias
Intel. (2007).
ATI. (2007).
Enríquez Cabot, Juan. (2007) Mientras el futuro te alcanza. Cómo la genómica y otras tecnologías están cambiando tu vida, trabajo, salud y riqueza. Editorial Grijalbo, tercera reimpresión; pp. 35 y 36.
Netmarketing. (2007).
CONAPO. (2006). Situación demográfica de México.
UNFPA, 2007. El estado de la población mundial. Liberar el potencial del crecimiento urbano.
Reuters. (2008).
http://mx.news.yahoo.com/s/reuters/negocios_tecnologia_japon_videojuegos_sol
Enciclomedia. ( 2008).
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Numeralia.htm
Papert, S. (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Paidós, Barcelona, 1995.
Resnick, Mitchell. (2006). Computer as Paint Brush: Technology, Play, and the Creative Society. En Singer, D., Golikoff, R., and Hirsh-Pasek, K. (eds.), Play = Learning: How play motivates and enhances children's cognitive and social-emotional growth. Oxford University Press.
Kelly, Eamonn. (2006). La década decisiva: tres escenarios para el futuro del mundo. Grupo Editorial Norma, Bogotá; p. 142.

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